Tinners Pues el juego del mes de julio le corresponde al último lanzamiento de Martin Wallace y primero de la línea de Treefrog. Si todos los juegos de Trefrog van a ser de esta calidad les auguro un gran éxito.

Tinner's Trail es un sencillo (para ser de Wallace) juego de minería en el siglo XIX cuyas mecánicas principales son las subastas y la gestión del tiempo/acciones. Se trata de conseguir las mejores minas posibles con el menor gasto posible, mejorar la mina para extraer más materiales y a menor coste para luego venderlos y obtener puntos.

Las minas se obtienen por subasta siendo unas minas más apetitosas que otras (gracias a una serie de tiradas de dados que dan variedad al juego con poco azar, salvo que alguien quiera arriesgarse), por tanto la principal forma de ganar es saber en que momento pujar y por qué minas y en qué momento pasar. Las tiradas de dados determinan la cantidad de estaño y cobre que hay en la mina y la dificultad que hay para extraer estos materiales simbolizado por cubos de agua. Cuanta más agua haya mayor dificultad y más dinero costará extraer los cubos.

La segunda mecánica interesante es la gestión del tiempo/acciones. Se supone que cada acción tiene un coste en tiempo. En cada ronda los jugadores disponen de 10 unidades de tiempo y es importante saber cuando y como gastar esas acciones pues el turno se establece al estilo del Tebas; el jugador en posesión del turno será aquel que menos tiempo ha gastado en sus acciones. Estas acciones consisten además de la subasta, principalmente en obtener recursos que permitan el abaratamiento de las extracciones y la capacidad de extracción de minerales.

Los puntos se obtienen de una manera original. Al final de cada ronda se cobra por los materiales extraidos y cada jugador va decidiendo en orden cuanto dinero se gasta para obtener puntos colocando cubos de su color en las casillas correspondientes al gasto de 5&, 10&, 15&,... de tal manera que en una casilla solo caben dos cubos. En las primeras rondas los puntos son más baratos que en las últimas. Esto hace que haya que estudiar si merece la pena quedarse sin dinero de una ronda para otra -por obtener mejor rendimiento en los puntos- perdiendo oportunidades de crecimiento en las siguientes rondas en las que se necesita el dinero para próximas extracciones o nuevas subastas de minas.

Lo que más me gusta: Como en todos los juegos de Wallace, las mecánicas están engranadas perfectamente gracias a la elegancia y al sabor temático que sabe darle a sus juegos (como por ejemplo vender empanadas para conseguir una libra). El juego dura apenas una hora algo que yo siempre agradezco, pues no siempre apetece o hay tiempo de jugar a juegos más largos.

Lo que menos me gusta: El track donde se marca el dinero que cada jugador posee, tiene la cualidad de confundir más de lo necesario. Hay cubos de agua azules que fácilmente se confunden con los cubos del jugador azul (un claro fallo de diseño aunque en teoría nunca van a coincidir sobre el tablero). Hay un mecanismo que intenta que se pueda bloquear la "compra" de puntos por parte de los jugadores pero solo funciona si más de un jugador ha conseguido poco dinero en esa ronda.

Conclusión: Nos encontramos ante uno de los mejores juegos de lo que llevamos de año. Sencillo y relativamente corto teniendo en cuenta que el público objetivo son jugadores habituales, permite disfrutar una hora de partida sin prácticamente tiempos muertos y siempre con ganas de revancha inmediata.

Una noticia que se venía fraguando desde hace tiempo. Asmodée se fusiona con Crómola para tener acceso al mercado español como parte de su proceso de expansión en Europa.

Se trata de una buena noticia pues la competencia siempre es buena. Habrá que esperar que política de distribución siguen en cuanto a qué juegos y de qué compañís sacaran en español. Suerte para Edu y compañía en esta nueva etapa.

Más información en:

Después de anunciar que la K pertenecía a Wolfgan Kramer, hoy se ha desvelado que la W corresponde ni más ni menos que a Martin Wallace, probablemente el autor de juegos de mesa más prestigioso del momento.

Por supuesto hablamos del Festival internacional de juegos de mesa Cordoba 2008 al que acudiré si nada me lo impide (ya tengo hotel, solo me falta el medio de transporte).

He podido probar al flamante ganador del Spiel des Jahres y uno de los finalistas.

Keltis (2008) El ganador de este año se puede considerar sin ningún género de duda una versión en tablero para cuatro jugadores de Lost Cities (Exploradores). Como su hermano mayor el juego es perfecto para su público objetivo. Un juego familiar de gestión de mano con unos pequeños toques de estrategia. Recomendable para jugar con la familia.


Stone Age (2008) Si alguna vez he tenido prejuicios contra un juego, sin duda se trataría de Stone Age. Un proyecto editorial con el diseñador gráfico de Los Pilares de la Tierra para darle una apariencia similar no eran buenas cartas de presentación. Sin embargo se trata de un juego de gestión de recursos, dinámico, divertido y familiar, sin duda un buen juego, bastante recomendable. Su único defecto es que quizá dura un poco más de lo que sería conveniente para un juego de esas características. Si bien, hora y media de partida tampoco es un gran problema.

En 1959, Martin Gardner, en su mítica sección Mathematical Games de la revista Scientific American proponía a los lectores un juego revolucionario, cuyo autor era un joven escritor de Nueva York. Se trataba de Eleusis, un juego aparentemente sin reglas, en el cual en cada partida una persona crea una nueva regla y propone a los demás adivinarla, mediante un mecanismo simple, tenso y eficaz.

Este libro explica cómo jugarlo, con los engranajes perfeccionados por el autor a lo largo de toda su vida. Con él se ofrece toda la obra de Robert Abbott, ocho juegos de cartas y dos de tablero. Son muy distintos entre sí: para dos personas o para muchas, largos o cortos, divertidos o reflexivos, y con una poderosa característica común: no se parecen a ningún otro juego.

Esta es la sinopsis que la propia editorial ha impreso en la trasera del libro y que resume perfectamente el contenido del libro. Diez juegos... forma parte de la colección sobre juegos de RBA sobre la que ya he comentado en otras ocasiones. Un libro maravilloso que ya solo por tener la redacción definitiva de las reglas de Eleusis merece esos 5,5€ que cuesta el libro.

Diez juegos que no se parecen a nada - RBA Libros
ISBN: 9788498671858 | 128 páginas | Bolsillo

Se me había pasado la noticia, pero ya se puede descargar el libro 15 juegos que cambiaron el mundo el libro del que ya hablé en su momento.

Merece la pena bajarse el PDF.

Ya se sabe que Wolfgan Kramer estará en el Festival internacional de juegos de mesa Cordoba 2008. Así se ha revelado a quien corresponde la K de KordoWa pero todavía queda por resolver la incógnita de a quién pertenece esa W.

Ojalá que pueda estar allí, de momento tengo reservado el día de vacaciones ahora me queda encontrar hotel.

Colección Por si sois unos despistados y todavía no os habéis enterado, me es grato informaros de que Agricola por fin ha llegado. Los primeros en disfrutar de esta segunda edición -que ha salido en nueve idiomas (si no me fallan las cuentas)- han sido los polacos (a USA todavía no ha llegado). De momento la llegada ha sido saludada con un ascenso en la BGG hasta el puesto 4.



Solitario Agricola En mi caso, por aquello de que en casa del herrero cuchillo de palo, no me llegó hasta ayer mismo. Como podeis comprobar en la primera foto ocupa su puesto entre las cajas tamaño Alea/Hans im Glück. Por supuesto no pude esperar para jugar mi primer solitario. Curiosamente me resultó mucho más difícil de lo que pensaba en un primer momento. Conseguí 52 puntos (que creo que no está mal). Aquí dejo las fotos de esa primera partida.

Hoy cambiamos de tercio. Ayer fui a ver la esperadísima Los Cronocrímenes de Nacho Vigalondo, película que lleva más de un año intentando estrenar. La película trata de viajes en el tiempo y de la paradoja de encontrarte con tu yo del pasado (o del futuro).
En un guión sin ninguna fisura, en el que la única suspensión de la incredulidad es la posibilidad de viajar en el tiempo, Vigalondo cuenta una historia que nos dice que el viaje hacia el tiempo no puede cambiar el pasado y en la que el futuro retroalimenta el presente. Lo que ocurre, ocurre por que tiene que ocurrir necesariamente y que si no hubiera habido viaje desde el futuro no hubiera ocurrido de ninguna manera. La paradoja está en que el protagonista toma decisiones absurdas por la única razón de que sabe que tienen que suceder de esa manera. El conocimiento del futuro le hace realizar actos que, si no los hubiera vivido ya, no los haría, por lo que de alguna manera no hay un autor intelectual de lo que está haciendo.

Por todo esto la película me ha recordado a otras dos obras que tratan del viaje en el tiempo. Una es Terminator 2 en la que se da una paradoja todavía mayor. Al final de la película se descubre que los robots del futuro se han creado a partir del brazo recuperado del Terminator de la primera entrega. El estudio de los avanzados componentes electrónicos del brazo abre nuevas vías de investigación que acaban en el desarrollo de los robots del futuro que al viajar hacia el pasado posibilitan su propia creación. La paradoja es que no podemos encontrar al inventor de los chips en el bucle temporal futuro-pasado-futuro.

La otra obra es el genial relato del viaje séptimo que abre Diarios de las estrellas de Stanislav Lem del que dejo aquí un extracto:

[...]
En medio de la noche tuve la sensación de que alguien me sacudía el hombro. Abrí los ojos y vi a un hombre inclinado sobre mi cama. Su cara no me resultó desconocida, pero no tenía ni idea de quién era.
—Levántate —dijo— y coge las llaves; vamos arriba para atornillar el timón...
—En primer lugar, no nos conocemos tanto como para que me tutee — repliqué—, y además, sé que usted no está aquí. Este es ya el segundo año que voy solo en el cohete, ya que estoy volando desde la Tierra a la constelación de Aries. Por tanto, no es usted más que un personaje de mi sueño.
Pero él seguía sacudiéndome e insistiendo que fuera a buscar las herramientas.
—Tonterías —le espeté, empezando a enfadarme, porque temía que este altercado me despertara. Sé por experiencia cuánto cuesta volver a dormirse después de un despertar de esta clase—. No pienso ir a ninguna parte, porque de nada serviría. Un tornillo apretado en sueños no resuelve una situación que existe cuando uno está despierto. Haga el favor de no molestarme y esfumarse o marcharse del modo que usted prefiera, si no, puedo despertarme.
—¡Pero si no estás durmiendo, palabra de honor! —exclamó la testaruda aparición—. ¿No me reconoces? ¡Mira aquí! Me indicó con un dedo dos verrugas de tamaño de una fresa silvestre que tenía en la mejilla izquierda. Por reflejo, puse la mano en mi cara, porque yo justamente tengo en ese sitio dos verrugas idénticas a las suyas. En este mismo momento me di cuenta de por qué el personaje del sueño me recordaba a alguien conocido: se me parecía a mí como se parecen dos gotas de agua.
—¡Déjame en paz! —voceé cerrando los ojos para preservar la continuidad de mi sueño—. Si eres yo, no tengo por qué tratarte de usted, pero al mismo tiempo es la mejor prueba de que no existes.
Me di la vuelta en la cama y me tapé la cabeza con la manta. Oí que decía algo acerca de idiotas e idioteces, hasta que, exasperado por mi falta de reacción, gritó:
—¡Lo lamentarás, imbécil! ¡Y te convencerás, demasiado tarde, de que no era ningún sueño! No me moví. Por la mañana, cuando abrí los ojos, me acordé en seguida de la extraña historia nocturna. Me senté en la cama y me puse a pensar en las curiosas bromas que gasta a un hombre su propia mente: he aquí que, no teniendo a bordo ninguna alma gemela, me desdoblé en cierto modo en sueños ante la necesidad urgente de dar solución a un problema importante.
[...]
Sin haber cerrado un ojo, hambriento y cansado, me preparé el desayuno; estaba secando los platos cuando el cohete irrumpió en un nuevo remolino gravitacional. Me veía a mí mismo del lunes mirándome estupefacto, atado a la butaca, mientras el yo del martes freía una tortilla. Una sacudida muy fuerte me hizo perder el equilibrio, me caí y perdí un instante el conocimiento. Cuando volví en mí, en el suelo, rodeado de trozos de porcelana, vi junto a mi cara los pies de un hombre.
—Arriba —dijo, ayudándome a levantarme—. ¿Te has hecho daño?
—No —contesté, apoyando las manos en el suelo porque la cabeza me daba vueltas—. ¿De qué día de la semana eres?
—Del miércoles —repuso—. Vamos rápidamente a arreglar el timón, no perdamos tiempo.
—¿Y dónde está el del lunes? —pregunté.
—Ya no está, o tal vez lo seas tú.
—¿Por qué yo?
—Sí, porque el del lunes se convirtió en el del martes durante la noche del lunes al martes, etc.
—¡No entiendo!
—No importa, es falta de costumbre. ¡Ven, date prisa!
—Ya voy —dije, sin moverme del suelo—. Hoy es martes. Si tú eres del miércoles y el miércoles los timones no están arreglados, sabemos, por deducción, que algo nos impedirá la reparación, ya que, en caso contrario tú, el miércoles, no me apremiarías para que los arreglara contigo el martes. Tal vez fuera mejor, pues, no arriesgar la salida fuera.
—¡Estás divagando! —exclamó—. Piensa un poco, hombre. Yo soy el miércoles y tú eres el martes, en cuanto al cohete, supongo que es, si se puede decir, abigarrado. Tendrá sitios donde es martes, en otros será miércoles, incluso puede haber un poco de jueves. El tiempo se mezcló como cartas de una baraja al atravesar aquellos remolinos; pero a nosotros, ¿qué nos importa si somos dos y, gracias a ello, tenemos la posiblidad de reparar el timón?
—¡No, no tienes razón! —contesté— Si el miércoles, en el cual tú estás, habiendo vivido y dejado atrás todo el martes, si el miércoles, repito, los timones no están reparados, por consiguiente no lo fueron el martes, ya que ahora es martes y si tuviéramos que arreglarlos dentro de un rato entonces este rato sería para ti el pasado y no habría nada por arreglar. Por ende...
—¡Por ende eres cabezota como un asno!—gruñó— ¡Lamentarás tu estulticia! La única satisfacción que tengo es que rabiarás contra tu terquedad obtusa, como yo ahora, cuando llegues a miércoles.
—¡Ah, ya está! ¿Quieres decir que yo, el miércoles, seré tú y trataré de convencerme a mí, del martes, como lo estás haciendo tú en este momento, sólo que todo será al revés, tú serás yo y yo tú? ¡Entiendo! ¡En esto consiste el lazo del tiempo! Espera, ya voy, voy enseguida, lo he comprendido todo...

Pero antes de que me hubiera levantado del suelo, caímos en otro remolino y una fuerza de gravitación descomunal nos aplastó contra el techo. Durante toda la noche de martes a miércoles no cejaron los terribles saltos y sacudidas. Cuando se hubo calmado todo un poco, la Teoría general de la relatividad me dio un golpe en la frente al cruzar la cabina, tan fuerte que perdí la conciencia. Al abrir los ojos, vi en el suelo fragmentos de la vajilla y, entre ellos, un hombre inmóvil. Me levante de un salto y, levantándole, exclamé:
—¡Arriba! ¿Te has hecho daño?
— No —contestó, abriendo los ojos— ¿De qué día de la semana eres?
[...]

Revolution Revolution: The Dutch Revolt 1568-1648 (2004): Un juego temático de los de toda la vida que se puede jugar en tres horas. Es un juego asimétrico sin ningún azar en el que cada facción que lucha por la victoria tiene distintos objetivos y por tanto jugar con cada facción se convierte en una experiencia diferente lo que permite gran rejugablidad o la especialización en una facción según el gusto de cada grupo de juegos. Muy buen juego con el tema muy bien aplicado. Curiosamente en las últimas semanas he estado leyendo Azogue, el primer libro del Ciclo Barroco de Neal Stephenson que se situa en la época inmediatamente posterior a la revolución holandesa y que permite comprender mejor muchos de los aspectos temáticos del juego.

Stephenson's Rocket Stephenson's Rocket (1999): El juego de trenes de Knizia que comparte en gran medida mecánicas con un gran clasico como es el Acquire pero al que le ha quitado cualquier rastro de azar. Un juego muy recomendable y que este año se reedita ambientado en USA con el nombre de The Great American Railroad Game.


Tinner's Trail Tinner's Trail (2008): El primer juego de la nueva línea comercial de Warfrog. Un juego sencillo que se puede jugar en una hora con todo el sabor de los juegos de Wallace, lo que implica que las acciones a realizar no suelen ser evidentes y que toda decisión tiene su implicación. Muy recomendable.