Portada (imagen de Rob Hamilton)

Wallenstein y Shogun son dos juegos de la editorial Queen Games de mecánicas idénticas que prácticamente sólo se diferencian entre sí en el mapa y en el tema.

Wallenstein es un juego ambientado en los conflictos que ocurrieron en Alemania durante la guerra de los 30 años. En el juego seremos uno de los cinco personajes históricos que nos propone el juego (generales alemanes que intervinieron de una u otra manera durante la guerra).

Shogun está ambientado en el Japón del periodo Sengoku, es decir, durante la guerra civil que acabó con el llamado Shogunato Ashikaga. En este caso seremos Daimyos que eran una especie de señores feudales japoneses de la época.

Una vez explicado el tema del juego nos podemos olvidar del asunto. Sólo la casualidad hará que algo de lo que pase durante una partida de Wallenstein/Shogun recuerde aunque sea vagamente a lo que realmente sucedió. Se podría pegar cualquier otro tema con conflictos territoriales y prácticamente la única variación que habría que hacer sería cambiar el mapa.

Shogun desplegado

El juego

Hay quien define a este juego como un Risk vitaminado, pero nada más lejos de la verdad. Es un juego de mayorías en el que puedes ganar sin plantear en toda la partida ninguna batalla.

No voy a entrar a describir las reglas del juego pero si daré unas pequeñas pinceladas.

En el mapa hay cinco regiones, cada una de ellas con nueve provincias y cada provincia tiene tres características:

  • Dinero que se puede recaudar
  • Unidades de Trigo (Wallenstein) / Arroz (Shogun) que se pueden recaudar
  • Ciudades que tiene la provincia (de 1 a 3)

El número de ciudades es importante porque te dice el número de edificios que puedes hacer en esa provincia. Hay tres tipos de edificios y en cada provincia sólo se puede construir como mucho un edificio de cada tipo y cada ciudad admite la construcción de un edificio.

El dinero lo necesitas para construir edificios y contratar ejércitos. La comida la necesitas para abastecer tus provincias y evitar revueltas que pueden ocasionar la pérdida de alguna de tus provincias.

Una vez explicado esto, pasamos a contar la puntuación. Se puntúa dos veces durante la partida una por cada año (la partida dura dos años y cada año tiene 3 turnos más una fase de revueltas y puntuación):

  • 1 punto por cada provincia que controles
  • 1 punto por cada edificio controlado
  • Puntos por mayorías de cada tipo de edificio en cada una de las 5 regiones

Entonces ¿qué estrategia hay que seguir en una partida de Wallenstein/Shogun para tener posibilidades de ganar?

Pues construir en provincias donde consigas mayorías teniendo en cuenta que no las debes dejar desprotegidas para que no te las quite otro jugador; atacar a provincias rivales o neutrales sólo por motivos estratégicos (provincias ricas en oro o comida o provincias donde otro jugador ha construido jugosos edificios que te gustaría controlar para modificar mayorías). Es decir, no gana el que ataca todos los turnos, sino el que sabe elegir cuales son las batallas que merecen la pena librar.

Regensburg asediada pero esperando refuerzos desde Passau

¿Y cómo se juega?. Hay dos mecánicas que definen este juego y que lo hacen especial o diferente.

La primera es cómo se resuelven las acciones. Hay 10 acciones disponibles que se van a ejecutar en un orden aleatorio. Cada jugador va a programar de manera oculta en su tablero cómo va a realizar esas acciones sabiendo únicamente cuales van a ser las cinco primeras acciones y en qué orden se van a ejecutar.

Cada jugador decide por cada acción si quiere realizarla y qué provincia de las que controla es la que realizará la acción.
Por tanto hay una parte de programación y una parte de incertidumbre pues a veces no sabes si vas a poder hacer algunas de las acciones. Un caso evidente es que necesites recaudar dinero para construir un edificio pero que la acción de recaudar salga después de la acción de construir el edificio.

Tablero de jugador

La segunda mecánica es la siempre controvertida torre. La torre está diseñada de tal manera que cuando se echan cubos por encima no todos los cubos salen pues algunos se pueden quedar en los recovecos; también es posible que cubos que ya estaban allí salgan empujados por los nuevos cubos. Cuando hay una batalla se cogen todos los cubos de madera del jugador atacado y los cubos que el jugador atacante ha elegido para la batalla y se echan por la torre. El resultado de la batalla se decidirá mirando de quien ha salido más cubos que es el que conservará/ganará la provincia. Puede darse el caso de un empate y entonces lo que ocurre es que los campesinos arrasan la provincia destruyendo todos los edificios y la provincia pasa a ser neutral.

Con estas características uno se puede hacer una idea de sí el juego le va a gustar o no. ¿Por qué me gusta a mí? Pues porque me parece un juego eminentemente divertido. Un juego en el que tienes la tensión de ver si tus planes han salido bien después de la planificación y donde todo el mundo acaba de pie en las batallas finales y donde siempre hay algún jugador que jura en arameo cuando la torre se traga sus tropas en el momento de la batalla decisiva.

La torre

Las ediciones

Wallenstein fue el primer juego que se editó de la serie, allá por el año 2002, heredando el mecanismo de la torre del relativamente poco conocido Im Zeichen des Kreuzes editado un año antes.

Pocos años después, en el 2006, se hizo una reedición cambiando el tema. Efectivamente hablamos de Shogun. A parte del tema y de que tenía dos mapas (uno en cada cara del tablero en el que se modificaban las regiones y las conexiones entre las provincias), contenía una nueva y fundamental regla. Si en Wallenstein el orden de los jugadores se definía aleatoriamente entre los jugadores, en Shogun hay una puja oculta de dinero por el orden de turno (y por unas nuevas losetas que dan una habilidad especial en ese turno).

Componentes Shogun

Hubo que esperar varios años hasta que por fin salió una reedición de Wallenstein. En 2012 salió una nueva edición con diseño gráfico renovado (como siempre, hay división de opiniones sobre qué edición es más bonita). Esta segunda edición incorpora la regla de la subasta del orden e incluye la expansión La corte del emperador que había salido previamente para Shogun y la miniexpansión Lansquenetes. Esta edición tiene dos defectos. La caja es más grande que la original (que ya era grande) y han cambiado el dinero que en ediciones anteriores eran unos bonitos baúles de madera por las típicas monedas de cartón.

Baúles primera edición (foto por Tom Rosen)

En enero de este año (2015) Queen Games ha sacado por Kickstarter una nueva edición que es básicamente la segunda edición más la nueva expansión Líderes militares.

Tuve Shogun y lo vendí y ahora soy un feliz propietario de la segunda edición de Wallenstein.

Las expansiones

Terminamos esta reseña con las expansiones que han ido apareciendo a lo largo de los años. Como he comentado anteriormente se han publicado tres expansiones:

La corte del emperador

El emperador ofrece ciertas ventajas a los jugadores en forma de tres cartas que salen al principio del turno. Los jugadores en la fase de planificación pueden programar acciones para retirar cubos del tablero o de la torre para enviarlos como embajadores a la corte del emperador. Con una mecánica de mayorías como mucho tres jugadores eligen cada uno el favor del rey que prefiera entre los disponibles.
Es una expansión que no molesta pero que no considero imprescindible.

Componentes de Shogun

Lansquenetes

Es una miniexpansión que premia a los jugadores que tienen provincias en al menos cuatro de las cinco regiones. Es decir, intenta que los jugadores traten de expandirse en vez de hacer táctica de tortuga. El problema que tiene en mi opinión es que puede ocurrir que haya un único jugador que por circunstancias de la partida no consiga estar en cuatro regiones siendo la penalización demasiado grande. No es una expansión que recomiende excepto si odias a los jugadores a los que le gusta quedarse en una esquina sin moverse.

Líderes militares

Traduciendo la descripción de la BGG:
Cada jugador tiene una líder militar que coloca en uno de las provincias que controla. Cuando realice una acción en esta provincia obtiene un beneficio adicional dependiendo de la acción que realice. Al final del turno mueve el líder a una provincia adyacente que controle, si es posible, dejando un marcador en la antigua provincia. Cuantos más marcadores tenga en el tablero al final de la partida más puntos conseguirá.

Esta expansión no la he probado, pero a priori no es una expansión que me llame la atención.
Para finalizar esta trilogía de entradas sobre la versión 3.0 del juego, os muestro unas fotos de como me ha quedado el montaje de las losetas que sustituyen a los tableros/mapas originales.

Entre lo torpe que soy para las manualidades y el poco tiempo que tenía para preparar las fotos, me han salido bastante sosas (sí, cuando hago fotos, para que me salgan bien, debo dedicarle mucho tiempo al setup).

Detalle

Mitad de hoyo

Par 3 completo

Esquema del hoyo 5 Hay dos cosas que no terminan de convencerme de Zorogolf. Por un lado, que los hexágonos son pequeños y se hace incomodo marcar la posición cuando varios jugadores coinciden en hexágonos cercanos.
Por otro lado, siempre me han gustado los tableros modulares para montarte tu propio circuito, campo, etc, y Zorogolf, hasta ahora, adolece de falta de modularidad, aparte de que los planos/mapas/tableros estan pensados para ser impresos en DIN-A3.

Así que me he liado la manta a la cabeza y he diseñado unas cuantas losetas para crear tus propios campos de golf, intentando que con estas losetas se pueda crear un campo lo más parecido posible al definido en un principio en los planos/mapas/tableros originales. En este caso, he optado por un diseño esquemático en vez del más realista con el que están trabajados los hoyos en mi anterior entrega.
Además he hecho dos versiones por si alguien prefiere ahorrar en tinta a cambio, quizá, de perder algo de claridad en el diseño.

Por último he puesto unos esquemas con la propuesta de campo de nueve hoyos con estas nuevas losetas.

Próximamente fotos de mi montaje. Y a continuación todos los ficheros necesarios para jugar.

Estoy tan contento con mi regalo de cumpleaños que no he podido dejar pasar la ocasión de volver a desplegarlo y hacerle unas pocas fotos.

No son gran cosa (de hecho me las han rechazado en BGG por ser demasiado parecidas entre sí, con la habitual educación a la hora de comentar los motivos del rechazo).

Cosas que hacer en Denver...

Las cartas también son preciosas

Amanece en Denver

Como se puede comprobar por esta entrada llevo más de un año trabajando en una nueva versión de Zorogolf simplificando lo que siempre ha sido la parte más farragosa de mi juego.

Creo que por fin he llegado a unas reglas fáciles de entender y que permiten que Zorogolf sea un juego y no un simulador. Obviamente no ha sido un año trabajando sobre ello, de hecho han sido momentos esporádicos y un par de pruebas.

Mi intención era probar bien el juego y sacar una versión definitiva con mazos preparados para sitios de impresión como Artscow o PrinterStudio. De hecho los mazos los tengo preparados, lo que no he podido hacer es probar lo suficientemente el juego como para atreverme a publicarlo en estos sitio invitando, de alguna manera, a que alguien se gaste el dinero en algo que no puedo, honestamente, considerar como terminado.

No obstante he de decir que estoy más satisfecho que nunca con esta versión de Zorogolf y creo que es la más disfrutable de todas las versiones. A continuación os dejo los documentos descargables para print&play, espero que alguien lo disfrute.