Con algo de retraso llega este post de primeras impresiones.
GenialGenial (2004):  A pesar de los pocos años que tiene, Genial es ya uno de los clásicos dentro de los juegos de Reiner Knizia. Se trata de un juego abstracto que funciona bien con cualquier número de jugadores (hasta cuatro) y, me atrevería decir, con cualquier tipo de jugador. El juego tiene todos los atributos de un juego del doctor, empezando por la típica puntuación a lo Knizia (es decir, gana el que más haya conseguido avanzar en la menor característica) y siguiendo por su evidente concepción matemática.

GigantenGiganten (2007):  El último juego de Andreas Seyfarth  nos traslada a la época de los grandes Zepelines donde deberemos ser los que más grandes y mejores Gigantes del aire construyamos. Detrás de esta sugerente explicación se encuentra un juego de dados. ¿Azar puro? No pero azar al fin y al cabo. En el juego tenemos que intentar conseguir cartas de ingenieros, motores, etc por medio de tiradas de dados para obtener mejoras en las siguientes tiradas de dados. La idea es original, hay tres tipos de dados (todos de seis caras) con la característica de que cada tipo de dado tiene unos valores diferentes (de 1 a 3 blancos, de 2 a 5 rojos  y de 4 a 8 negros). Como es obvio, hay que intentar conseguir el mayor número posible de dados negros y sus consiguientes moficadores para construir los Zepelines que más puntos dan. Se trata de un buen juego... si te gustan los juegos de dados.

Master ThievesMaster Thieves (2004):  Si existe un juego sobreproducido sin duda es este. Una preciosa caja de madera de 3 pisoss con con doce cajones, algunos con doble fondo; pisos que pueden girar sobre un eje; crsitales de plástico simulando piedras preciosas y almohadones  rojos, negros y blancos hacen de este juego un espectáculo en cada partida. El juego, mucho mejor de lo que esperaba, es un juego de roles en el que funcionan algo la táctica, bastante la intuición y mucho la memoria. Hay que intentar abrir los cajones que contengan las joyas más valiosas para robarlas, siempre que otro jugador no haya puesto una alarma y te pille infraganti, tratar de adivinar el rol que en secreto han elegido el resto de jugadores para poder rapiñar en solitario o antes que tus rivales. Un divertido juego detrás de unos componentes espectaculares. Y, para mí, lo más curioso, la edición tiene las instrucciones en varios idiomas incluido el castellano.

Agricola ya ha llegado a la séptima posición en el ranking BGG.
Acaba de adelantar al Príncipes de Florencia y su próximo objetivo es El Grande uno de mis juegos preferidos. Veremos si continúa su progresión.

Actualización 26 de febrero: Agricola ha vuelto al octavo puesto, veremos si por mucho tiempo.
Actualización 27 de febrero: Y de nuevo vuelve al séptimo puesto. Prometo no volver a marear la perdiz.
Un poco de historia sobre Agricola:
Dicen que Uwe Rosenberg diseñó el Agricola con un mazo básico (ocupaciones u oficos y mejoras menores o adquisiciones menores) y dos expansiones para el furturo pero que al contrario de lo que se suele hacer en el mercado actual decidieron incluir los tres mazos dentro del juego (total ¿qué mas da 100 que 300 cartas?, debieron pensar). El caso es que al fin pude probar la versión no familiar del juego con el mazo básico y así completar la reseña del juego.

Mazo básico

Cartas AgricolaEl juego no familiar es el mismo juego con la excepción de que en algunas acciones, además de la que ya se hacía en el juego familiar, se puede bajar una carta de oficio
-simulando que el miembro de la familia se va a aprender un determinado oficio- o adquirir algun utensilio (un hacha, una bandeja, un bosque privado, etc). Tanto con los oficios como con las adquisiciones/mejoras menores se obtienen todo tipo de benefiios, si bien, en general, proporcionan ventajas al realizar acciones o directamente proporcionan algún recurso directamente en cuyo caso la carta se usa y se pasa al jugador de la izquierda que podrá usarla en el futuro. Hay cartas relacionadas con otras cartas por lo que a veces se pueden conseguir "combos" interesantes si bien hay que gastar varias acciones para poder bajarse las cartas que proporcionan el combo.

Impresiones

Cartas AgricolaAl empezar la partida cada jugador recibe 14 cartas, 7 de oficios y 7 de adquisiciones/mejoras menores. Teniendo en cuenta que debe haber unas 100 cartas por cada mazo (básico, complejo e interactivo). Cada partida será totalmente diferente teniendo que adaptar tu estrategia a las cartas que te han tocado en mano, buscando posibles combos e intentando discernir cual será el mejor momento para bajarlas. Gracias a las cartas será muy difícil agotar el juego pues es imposible encontrar una estrategia ganadora. Entre el juego familiar y el juego con cartas apenas hay diferencias en cuanto a la sensación de la partida sin embargo con las cartas se tiene más la sensación de que falta turnos y acciones para poder hacer todo lo que querrías hacer pues la tentación de bajar todo lo que se pueda es demasiado grande.

Conclusiones

El juego familiar me parecía un gran juego que no necesitaba nada más. Sin embargo las cartas aportan un sin fin de posibilidades al juego: impiden encontrar una estrategia ganadora, el tiempo de juego no se alarga demasiado (menos de diez minutos por jugador) y multiplica la diversión.
En el blog de la Feria jugar X jugar han anunciado el cartel que anuncia el 2º Concurso de creación de juegos Ciutat de Granollers.



La maqueta del estupendo Mercado de Tlatelolco, ganador del concurso en su primera edición, preside el cartel. El listón dejado por la creatividad de los participantes del año pasado está bastante alto, ¡ánimo y suerte para los nuevos concursantes!.

Im Jahr des DrachenIm Jahr des Drachen es el último juego deStefan Feld (Roma, Notre Dame), además de tratarse del número 12 de la serie de caja grande de Alea. En el juego asumimos el papel de un príncipe chino que busca la mayor prosperidad y prestigio para su provincia. Para ello deberemos contar con la ayuda de distintos cortesanos que aplicarán su sabiduría para proteger la provincia de epidemias o de los ataques de los mogoles o beneficiar a la corte con el arte y los espectáculos pirotécnicos.

El juego

La partida se compone de 12 turnos que representan los doces meses del año del dragón. Ganará el juego aquel jugador que haya conseguido más prestigio y prosperidad (puntos de victoria) para su provincia. De estos doce meses los dos primeros serán meses de paz -para prepararse para los eventos que llegarán- y los diez restantes serán diez meses en los que se producirán eventos -cinco tipos de eventos, dos eventos de cada tipo- que en cada partida saldrán en un orden distinto. La partida comienza con la colocación de los eventos de tal manera que su orden condicionará las acciones a realizar y los cortesanos a contratar desde el primer turno.

Los eventos son de seis tipos:

  • Paz: Los dos primeros eventos en los que no pasa nada.
  • Ofrenda imperial:Se paga al emperador una ofrenda. Si no se tiene se pierde un artesano por cada moneda que no se haya podido pagar.
  • Sequía: Hay quedar arroz por los palacios construidos en los que haya personas. Si no se puede pagar se pierde un cortesano por cada arroz que no se haya podido pagar.
  • Festival del Dragón: Evento festivo en el que ganarán puntos de victoria aquellos príncipes que hayan conseguido más fuegos de artificio.
  • Invasión Mogol: Los que más soldados tengan obtienen puntos de victoria, los que menos pierden a un cortesano.
  • Epidemia:Se mueren tres cortesanos a menos que tengas médicos (que se morirán menos)

El turno de juego se divide en cuatro fases:

  • Acciones: Donde construiremos, obtendremos dinero, recolectaremos arroz, obtendremos puntos de victoria, etc. Las aciones solo pueden realizarse por un jugador a menos que se pague por repetir la acción (el dinero siempre es escaso en este juego).
  • Cortesanos:Aquí reclutaremos a los cortesanos que en general nos ayudan a mejorar las acciones de la fase anterior. Además, cada personaje lleva impreso un número que nos servirá para avanzar en la pista de cortesanos (que veremos más adelante).
  • Evento:En esta fase se resuelve el evento.
  • Puntos de victoria: Hay cortesanos que solo dan puntos de victoria o papiros que se compran como una acción que también otorgan puntos de victoria.
El orden del turno

Una de las mecánicas más interesantes es la que concierne al orden del turno. El orden del turno, fundamental para realizar determinadas acciones que son indispensables para estar preparado para el evento que llega se determina en una pista de cortesanos. Cada vez que se contrata a un nuevo cortesano se avanza en la pista el número impreso en la loseta de cada personaje. Este número será menor para los cortesanos menos útiles y mayor para los más útiles. Además utiliza una mecánica parecida al Thebes, de tal manera que si dos jugadores coinciden en la misma casilla el último en llegar será el que vaya delante en el siguiente turno. También  hay una acción que permite avanzar en esa pista

Lo que más megusta: La originalidad de algunas mecánicas, la sensación de estar jugando aun juego fresco en el que todo encaja con perfección.

Lo que menos me gusta: Como suele suceder con los eurogames, el tema está algo pegado, cosa que no me suele molestar. En este caso lo único que echo de menos es una ambientación o explicación de lo que representa la pista de cortesanos (mecánica que me encanta).

Conclusión: En el año del dragón, es uno más de esa extensa lista de juegos sorprendentes y excelentes que nos ha deparado el 2007. Su duración, alrededor de una hora, lo hace ideal para ser uno de esos juegos que se pueden repetir con asiduidad.

Por si vives en otro mundo y aún no te habías enterado, hoy ha comenzado el período de preorder para hacerte con un Agricola.