Increíble y apasionante lo que ha conseguido este año Freixenet con su, ya no, tradicional anuncio de todas las Navidades.

Más novedades de Essen, ¡parece que nunca terminan!:

Brass1960: The Making of the President (2007): El sucesor de Twilight Struggle con el que al parecer comparte muchas mecánicas (he de confesar que no he jugado nunca al juego de la Guerra Fría), es un juego sobre las elecciones que enfrentaron en 1960 a Nixon con Kennedy.

Un juego con un alto componente de azar pues la mayoría de tus decisiones están fuertemente influenciadas por las cartas que te han tocado en suerte a parte de que hay decisiones que nunca sabrás si van a acabar beneficiandote o no pues hay eventos positivos y negativos para una determinada situación. A pesar de este azar indiscutiblemente presente, el juego fluye sin que se tenga la sensación de estar abocado hacia un destino irremediable. La duración del juego se acerca a dos horas de pura diversión y entretenimiento. Además, si eres un amante de la historia y de la época, disfrutarás el doble con la ambientación de cada carta.


Galaxy TruckerCuba (2007): Nuevo juego de los creadores de Los Pilares de la Tierra. El juego me ha sorprendido muy gratamente pues me esperaba un más de lo mismo y sin embargo, a pesar de las claras influencias, nos encontramos con un gran juego de gestión de recursos, que supera con creces a aquel.

Alguna mecánica original, como la usada para decidir el jugador inicial de la siguiente ronda, o mecánicas que dan sabor al juego como las votaciones en el senado para decidir qué nuevas leyes se promulgarán y multiples de decisiones a tomar entre pocas opciones, proporcionan una apasionante experiencia lúdica.

Por todo esto, Cuba puede ser una opción muy a tener en cuenta por aquellos jugadores que, inexplicablemente -permitáseme la broma-, no son amantes del Puerto Rico.


Galaxy Trucker Hamburgum (2007): Una nueva demostración de que una misma mecánica puede dar lugar a juegos totalmente diferentes. En el nuevo juego con rondel de Mac Gerdts trataremos de ganar puntos de influencia construyendo iglesias para lo cual deberemos gestionar bien nuestras riquezas y recursos. 

Es el más corto de los tres juegos y como en los otros dos (Antike e Imperial) el rondel proporciona mucho dinamismo. Gestión de recursos y gestión del orden de las acciones para llegar antes que los demás a realizar determinadas acciones en una carrera por ser el que más y mejor gestione las aportaciones a la construcción de las iglesias.

Tres de mis finalistas del I Premio del año de Zoroblog han obtenido algún premio en 2007 Golden Geek Award.

El ganador no ha sido otro que Shogun. Me han entrado ganas de volver a jugarlo que hace bastante tiempo que no echo una partida. A ver si puedo pronto.

Aquí dejo mi reseña de Brass que he tenido el gusto de escribir para el número cuatro de la revista Ludo, revista nacida gracias a la iniciativa de Comet, digna heredera de la añorada Tabula que tan buenos artículos nos dejó.
Brass es el juego que Martin Wallace ha presentado este año en Essen. Se trata de un juego con un sabor parecido al Age of Steam en el sentido de que se trata de un juego pesado -dentro del mundo de los eurogames- enfocado para jugadores habituales (o duros) donde habrá que pelear por conseguir los mejores lugares con las mejores conexiones, tratando siempre de que sean nuestras mercancías (algodón, carbón y hierro) las que más se vendan o utilicen durante la partida.

El juego

Nos encontramos en el inicio de la revolución industrial donde Lancashire se ha convertido en el centro de la industria del algodón gracias a la iniciativa de Crompton, Arkwright y Watt entre otros. Las nuevas máquinas de vapor en las fábricas de algodón necesitan cada vez más energía suministrada por un carbón que proviene de minas cada vez más profundas. Para llevar el carbón allí donde es necesario se necesitan canales y vías férreas y así, en una retroalimentación continua, la innovación conduce a la innovación. (traducción libre de parte de la introducción al juego).

El objetivo del juego es conseguir más puntos de victoria que los demás jugadores por medio de la construcción de fábricas, minas, canales y vías férreas. Cada tipo de industria tiene objetivos y funcionamientos distintos dentro del juego y es tarea de cada jugador ser el que más eficientemente convierte los edificios construidos en puntos de victoria. El juego consta de dos periodos. Un primer periodo donde sólo se pueden construir canales y que lleva asociadas industrias de nivel tecnológico inferior (en teoría más ineficaces) y un segundo periodo asociado al ferrocarril.

Idea del juego

Los conceptos que maneja el juego son:

  • Las industrias
  • Los canales y vías férreas
  • El dinero

Hay varios tipos de industrias que se pueden construir:

  • Fábrica de algodón: Fabrica algodón que proporcionará dinero y puntos de victoria. Para ello deberá estar conectado por canales o vías férreas a un Puerto. El algodón es una mercancía que solo existe como concepto dentro del juego pues no hay cubos ni ningún otro componente que lo represente físicamente.
  • Puerto: Permite la venta de algodón así como la posibilidad de comprar carbón cuando se necesite y no se pueda obtener en Lancashire.
  • Mina: Produce carbón, material necesario para la construcción de algunas industrias y de las vías férreas.
  • Fundición de hierro: Produce hierro, material necesario para las construcción de algunas industrias.
  • Astillero: Su única función dentro del juego es la de proporcionar puntos de victoria (muchos) y un leve incremento de las ganancias cada turno.

Los canales y vías férreas se construyen cada uno en su período y sirven para poder mover mercancías (carbón) y conectar las fábricas de algodón con puertos. También otorgan puntos de victoria por conectar industrias.

En cuanto al dinero,  que es necesario para construir industrias, canales y vías férreas, funciona con un mecanismo parecido al utilizado en el Age of Steam. Hay una pista que marca los ingresos que se percibirán al final de cada ronda siendo clave para poder optar a la victoria conseguir avanzar en esa pista de ingresos los primeros turnos . También tenemos la posibilidad de pedir préstamos para obtener dinero líquido que se reflejará en un retroceso en la pista de ingresos además de perder una acción.

Los componentes

Los componentes del juego son de buena calidad y se componen de:

  • un buen tablero, de un tamaño respetable con un diseño que particularmente me gusta. En el está reflejado un mapa de Lancanshire, así como todo lo necesario para el funcionamieto del juego (marcadores de demanada, lugar para las cartas, orden de turno, pista de ingresos y puntos de victoria,...)
  • cubos de madera representando el carbón (negros) y el hierro (naranjas)
  • cartas de localización y de industria: las cartas de localización permiten construir industrias en una ciudad determinada y las de industria permiten construir industrias en ciudades que estén conectadas por vías férreas a industrias propias.
  • marcadores de cartón para las industrias: cada tipo de industria tiene marcadores de nivel tecnológico distinto que se deben ir construyendo en orden (primero las de nivel 0, luego las de nivel 1,...). Para ello se hace una pila por cada tipo de industria.
  • Monedas de plástico grises y doradas (el peor componente del juego)
La mecánica del juego

El juego consiste en varias rondas que se juegan durante dos periodos (canales y ferrocarriles). Al final de cada periodo hay una fase de puntuación y en el caso del fin de la primera fase desaparecen las industrias de nivel tecnológico 1 (industrias que solo se pueden construir en el periodo de los canales). Esquemáticamente el desarrollo del juego sería el siguiente:

  • Periodos: Dos periodos (canales y ferrocarriles). Al final del primer periodo desaparecen del tablero los marcadores de nivel tecnológico 1.
    1. Reparto de cartas y preparación del mazo.
    2. Acciones de los jugadores o rondas que consisten en:
    3. Obtener ingresos de acuerdo a lo marcado por la pista de ingresos.
    4. Jugar cartas según el orden de juego. Es en este momento donde los jugadores realizan sus acciones. El turno de un jugador consiste en la realización de dos acciones de las siguientes, utilizando siempre una carta para realizar la acción.
      • Construir una industria: A excepción de los astilleros, la construcción de una industria no supone la consecución inmediata de puntos de victoria o de incremento de los ingresos. Los puertos se utilizan junto a las fábricas de algodón para la venta del algodón (ver más adelante). En el caso de las minas y las fundicones de hierro, se colocan encima de la loseta los cubos correspondientes -marcados en la propia loseta-  correspondiente que se van cogiendo según son necesarios. Cuando el último cubo es utilizado se le da la vuelta a la loseta y será el momento de avanzar en la pista de ingresos -los puntos de victoria se anotarán al final del periodo.
        Para construir una industria a veces es necesario llevar carbón o hierro a la localidad donde se va a construir. En el caso del carbón es necesario que el lugar donde se va a construir esté conectado por canales o ferrorarril a minas de carbón que tengan todavía cubos o esté conectado a un puerto para poder comprarlo del marcador de demanda de carbón.En cualquier caso no importa de quien sean los canales o vías.
        Además es necesario jugar una carta de localización o una de industria como se ha explicado anteriormente. Este es el único momento en que la carta que se juega indica exactamente la acción que se va a realizar, en el resto de acciones posibles, siempre se descarta una carta, no importa cual, para realizar dicha acción. Existe una excepción a la regla de jugar una carta por cada acción: se pueden jugar las dos acciones de un turno, descartándose de dos cartas, para construir en una ciudad donde no se tenga ni carta de localización ni de industria y respetando el resto de reglas de construcción.
      • Construir un canal o una vía férrea: Pagando su correspondiente coste. En el caso de la vía férrea, que necesita carbón, es necesario cumplir con los mismos requisitos explicados en el punto anterior.
      • Desarrollar tecnología: Consiste en descartarse de marcadores de industria situados en lo alto de la correspondiente pila para poder construir marcadores de mayor nivel tecnológico en futuras acciones.
      • Vender algodón: Si una fábrica de algodón está conectada a un puerto podrá vender algodón. Lo que significa darle la vuelta a los dos marcadores -el del puerto y el de la fábrica aunque el puerto sea de otro jugador y las conexiones de otro(s) distinto(s)- avanzando los jugadores dueños del puerto y la fábrica en la pista de ingresos y sumando al final del periodo los puntos de victoria correspondientes.
      • Tomar un préstamo: El jugador podrá gastar una acción en pedir un préstamo para obtener dinero líquido pero retrocediendo en la pista de ingresos hasta obtener una libra menos,
    5. Determinar el orden de juego según lo gastado en esa ronda. El que ha gastado más es el último jugador.
    6. Rellenar la mano hasta tener ocho cartas en mano.
    7. Puntos de victoria: Se anotan los puntos de victoria por las industrias construidas a las que se le ha dado la vuelta. Anotándose los puntos que muestra la loseta. Las conexiones darán puntos por las industrias que se han dado la vuelta (un punto por cada una de ellas).
Conclusiones

Lo que más me gusta: Hay acciones que pueden beneficiar más a los contrincantes que al propio jugador, por lo que cada decisión es difícil. Existe azar pero está muy controlado por lo que no se puede achacar a la suerte una derrota o una victoria.

Lo que menos me gusta: El juego es lo suficientemente complejo como para que sea difícil de comprender en los primeros turnos de una partida. Es necesario pues una partida de aprendizaje antes de saber jugar correctamente lo cual es un handicap ya que la pereza de enseñarselo a nuevos jugadores, aunque estos sean avezados jugones, puede ser insalvable y sobre todo porque no es apto para todos los públicos.

Conclusión: Wallace consigue una vez más un gran juego que probablemente se convierta en los próximos años en uno de sus juegos más clásicos.

Me he liado la manta a la cabeza y decidido regorganizar las etiquetas del blog por algo más manejable y con algo más de sentido. Os presento la nueva clasificación de mis arrebatos (narcisistas):

  • autores: juegos y autores españoles.
  • cajón de sastre: todo aquello que no tenga cabida en el resto de etiquetas.
  • cine y televisión: series, películas,...
  • fotos: fotos de jornadas, ferias, etc.
  • golf: aquello de lo que escribí en su día y que no volverá
  • jornadas: pues eso, cuando hable de las jornadas y eventos a los que acuda.
  • juego del mes: El juego que reseño cada mes (escogido, habitualmente, entre los descubiertos ese mes).
  • juegos: el noventa por ciento del blog (más o menos)
  • literatura: esa afición que he descuidado últimamente.
  • premios: autoexplicativa
  • primera impresión: esos pequeños retazos que doy sobre los juegos que voy descubriendo.
  • quedadas: Laberinto, Runa, jornadas, etc.
  • reseñas: todas las reseñas escritas más omenos a conciencia.

Lo que siento es perder; algunos enlaces que apuntaban directamente a la etiqueta en vez de al post. Por favor, cambiadlos cuando os deis cuenta.

WKR me manda este Meme: mis 20 series de televisión favoritas. ¡20! No sé si me voy a acordar de tantas pero habrá que intentarlo...

  1. A dos metros bajo tierra: Extraordinaria serie que tuvo sus altibajos. La primera temporada fue redonda.
  2. Ally McBeal: Aunque acabó aburriéndome, su aparición fue un soplo de aire fresco en la televisión.
  3. Los Angeles de Charlie:  Lo confieso, estaba enamorado de Jaclyn Smith.
  4. Cheers: La cantidad de cosas que pasaban en un bar de Boston.
  5. Dexter: La serie revelación del año pasado que este año mantiene una calidad casi sin igual. Una vuelta de tuerca a los asesinos en serie con una construcción de personajes impresionante.
  6. El equipo A: ¡Qué serie más mala pero como me reía con mis compañeros de ella! tuntuntun...
  7. Firefly: La seie de ciencia ficción más divertida y con mejores guiones de la última década (en mi opinión claro).
  8. Frasier: El maravilloso spin-off de Chears la superó gracias a sus extraordinarios protagonistas. ¡Qué divertidos y pedantes eran los hermanos Crane!
  9. Friends: Sin duda marcaron un antes y un después en las sit-com.
  10. Futurama: ¿Mejor que su predecesora? En muchos casos sí. Genial.
  11. House: El genial y  borde doctor ya ha creado escuela.
  12. The IT Crowd: La serie geek del momento (¿o es ya del pasado?).
  13. Mazinger Z: Es la seie de mi infancia. Probablemente hoy no aguantaría un solo episodio.
  14. Malcolm in the Middle: ¡Qué serie tan original y divertida!
  15. Roma: ¡El padre de Cesarion es Titus Pullo!
  16. Seinfeld: Para algunos la mejor sit-com de la historia.
  17. Los Simpsons: ¿Qué más se puede decir de ellos?
  18. Los Sopranos: Ya son un clásico de las series de televisión. Según muchos la mejor serie jamás emitida.
  19. Twin Peaks: Serie que marcó un hito en la televisión dignificando un género. Yo soy de los que no aguantaron su deriva surrealista pero al César lo que es del César.
  20. Yo, Claudio: Buenérrima serie.

Pues parece que si he podido llegar a las 20 series. Completado el meme, se lo paso a: Bowie y Worfylon. A ver si pueden continuar con el desafío.

Ayer me encontré con la agradable sorpresa de recibir de parte de RBA libros (vía Oriol Comas supongo, ¡muchas gracias Oriol!) tres de los libros que componen la colección sobre juegos que este sello edita bajo la dirección del propio Oriol.
Libros20071112

En la foto aparecen cuatro títulos distintos y dos libros repetidos. La razón no es otra que los que aparecen de pie ya los había comprado y los que aparecen tumbados son los que recibí ayer.
Como ya comenté en su momento, hay que agradecer que una editorial de la talla de RBA saque directamente en una colección de bolsillo una serie de títulos que, en muchos casos, no han aparecido aún en español. Se trata pues de una colección mimada por parte de su director que nos va a traer tesoros del género como por ejemplo ese Un montón de juegos de Sid Sackson, probablemente la joya de la corona.

Seguimos probando las novedades de Essen:

Brass Brass (2007): El último  juego de Martin Wallace nos lleva a la Revolución Industrial donde trataremos de construir redes ferroviarias, industrias algodoneras, etc para ser el jugador que más fortuna acumula al final de la partida (Brass que significa Latón es una manera informal de referirse al dinero).

Se trata de un juego típico de Wallace, en la línea del Age of Steam, pensado para jugones y no apto para iniciar a nadie a los juegos de mesa ya que lLas reglas son suficientemente complejas como para asustar a jugadores poco avezados en el mundo de los juegos. Se trata, no obstante de un gran juego que probablemente necesite más de una partida para poder dominarlo.


Galaxy Trucker Galaxy Trucker (2007): En este caso nos encontramos con el último juego del ya famoso autor checo Vladimír Chvátil. Un juego que parte de una idea muy parecida al Factory Fun pero superándola con creces y consiguiendo un juego muy divertido.

En este caso se trata de construir una nave espacial con los componentes adecuados (motores, escudos, carga, etc) para realizar un viaje galáctico con las suficientes garantías como para salir airoso de los distintos avatares que nos esperan en el camino.

Como en todos los juegos del autor, las mecánicas, puestas al servicio del tem, funcionan como un reloj de precisión, primando la diversión sobre todo lo demás, y como siempre sin necesidad de que el juego sea en absoluto caótico. Otro gran juego con mucho sabor y con un muy divertido manual de instrucciones.

Galaxy Trucker Race for the Galaxy (2007): Un juego de cartas que fue el germen del San Juan y que se ha convertido en un juego de colonización y conquista de planetas. 

El juego es lo suficientemente parecido al San Juan como para que sea inevitable hacer comparaciones. Con una filosofía muy parecida y cambiando alguna mecánica de manera novedosa, se trata de un juego más complejo en cuanto a reglas particulares, comprensión de cada una de las cartas y de las reglas en general.

Para mi gusto pierde en la comparación en cuanto a elegancia y sencillez por lo que me declaro más Sanjuanista que Galaxista. Sin embargo son muchos los que lo prefieren, precisamente por su mayor complejidad. En cualquier caso se trata sin duda de un buen juego de cartas (lástima que la caja y el precio sean demasiado grandes para los componentes que trae).

Algunos pequeños cambios en mi vida laboral y algún compromiso me han impedido actualizar este weblog con la frecuencia acostumbrada de los últimos meses y como resultado más visible es este retraso en hablar de mi elección para el juego del mes de octubre.

League of Six Y mi elección para este mes no es otra que League of Six, uno de los dos juegos que la nueva compañía checa  Check Games Edition -compañía formada por los creadores de Through the Ages o Graeneland- ha llevado a Essen para presentarse en sociedad.

Nos encontramos en la Bohemia del siglo XV en medio de las Guerras husitas y somos recaudadores de impuestos al servicio del rey en unas tierras que se han tornado peligrosas por lo que necesitamos que nuestras caravanas vayan bien escoltadas en nuestros viajes de una ciudad a otra para recaudar impuestos y llenar los almacenes civiles o del rey.

El juego se desarrolla durante seis rondas idénticas en las que trataremos de ser los que más (o mejor) contribuyamos a los almacenes del rey para ganar puntos de prestigio que serán los que nos darán la victoria final cuando acabe la partida.


Los elementos del juego

League of SixEl juego se desempeña en dos pequeños tableros. Un tablero hexagonal simboliza Bohemia  estando en cada lado del tablero una de las seis ciudades que conforman la Liga de los seis. Nuestras caravanas viajarán por el tablero recolectando impuestos, evitando las ciudades donde los husitas están atacando en cada turno.
El otro tablero representa una especie de demanda de productos en los almacenes reales y civiles; demanda que proporciona puntos de victoria y/o la obtención de líderes civiles (aristócratas, clérigos y burgueses).
Las losetas con los almacenes tienen 4 filas cada uno. En cada fila hay una serie de cubos de colores pintados con un número impreso al lado que serán los puntos de victoria que se llevará el jugador que entregue el cubo correspondiente a esa mercancía. Este tablero, además, sirve de soporte para el marcador de puntos de victoria.

League of Six En cada ronda siempre habrá tantas ciudades libres (sin ataque de husitas) como jugadores haya , y será en esas ciudades donde se realizará la recaudación de impuestos. Las ciudades están representadas por losetas que se colocarán aleatoriamente al principio de la partida en cada uno de los lados del tablero. En cada ciudad hay una configuración hexagonal diferente, con aquello que se puede recolectar en cada una de ellas.
Para saber qué se va recaudar en cada ciudad en cada turno se utilizan unos originales marcadores hexágonales (de nuevo el hexágono) con un número de flechas que oscila entre 2 y 4 apuntando a determinados lados del hexágono. Las flechas sirven para que el jugador que vaya a recaudar impuestos elija lo que va a recaudar en ese turno. Cuantas más flechas tenga el marcador, mejor será la recaudación pues podrá recaudar un mayor número de elementos.

Se recaudan tres tipos de elementos:
  • Mercancías: comida, vino, ropa y oro; representadas por cubos de madera de colores
  • Guardias: Que van a la mano y son la escolta de cada jugador.
  • Caballos: Para poner en nuestra caravana e intentar ser de los primeros en ofrecer mercancías a los almacenes del rey.

Las mercancías se entregan en los almacenes reales o civiles a cambio de puntos de victoria y cartas de líderes civiles. Las cartas delíderes civiles tienen entre 2 y 5 líderes en cada carta habiendo en general más de un tipo de líder en cada carta (dos clérigos y dos aristócratas en una carta de 4 líderes, por ejemplo).


Desarrollo del juego

La partida se desarrolla durante seis rondas idénticas de seis fases cada una (número puesto claramente adrede ya que  podrían considerarse menos fases):

  • Preparación: Se decide al azar cuales son las ciudades que van a ser atacadas por los husitas, se colocan al azar los marcadores hexagonales en las ciudades que no van a ser atacadas y se preparan las losetas con la demanda de mercancías en los almacenes.
  • Elección de ciudades: El mecanismo del juego más divertido se produce en este momento. Siguiendo el orden de turno los jugadores deciden la ciudad que quieren visitar. Si en esa ciudad hay otro jugador colocado, le debe ofrecer guardias de su escolta para que lo acompañen en su viaje a otra ciudad. En realidad lo que se produce es una subasta entre dos jugadores. El que gana la subasta le da al perdedor el número de guardias subastado. Con estos guardias viaja a otra ciudad -perdiendo un guardia por sector  hexágonal por el que tiene que pasar hasta llegar al destino elegido-, donde se puede repetir la situación dando lugar a una nueva subasta, así hasta que solo haya un jugador por ciudad.
  • Determinar orden de jugadores: Según el número de guardias subastados.
  • Reacaudación de impuestos: Cada jugador decide como colocar la loseta hexágonal para recolectar impuestos.
  • Almacenamiento: Empezando por el jugador que más caballos ha recaudado, se entregan las mercancías a los almacenes. El jugador elige qué fila de qué almacen se va rellenar ycomenzando por él mismo y  siguiendo el orden de las agujas del reloj los jugadores van rellenando la fila según lo especificado en la fila hasta que se complete o no haya posibilidad de poner más cubos. Cada jugador está obligado a poner todos los cubos que pueda, habiendo dos clases de premio. Cada cubo en el almacén tiene impreso un número de puntos de victoria directos por colocar ese cubo. Si la fila se rellena del todo, el jugador que propuso la fila se lleva más puntos de victoria en el caso del alamacén real o una carta con líderes cíviles en el caso del almacén civil.
  • Limpiar: Se quitan los marcadores de impuestos hexágonales y los almacenes.

Final del juego

La partida termina al final de la sexta ronda. En ese momento se cuenta el número de líderes de cada tipo que cada jugador y se reparten puntos de victoria por las mayorías en cada tipo de líder. Gana el jugador que más puntos de victoria tenga.


Conclusiones

Lo que más me gusta: Las mecánicas son originales por la forma como se utilizan siendo lo más original el hexágono con las flechas para la  recolección de impuestos. La subasta de guardas es un gran momento de tensión y diversión. El azar que existe es poco importante de cara a la victoria final y está para añadir mayor rejugabilidad al juego.

Lo que menos me gusta: No hay progresión en el juego y en el último turno puedes hacer prácticamente lo mismo que en el primero con lo que no hay la posibilidad de ir rezagado para darle la vuelta al marcador en los últimos turnos. Esto está solucionado en gran medida con la expansión Loyal Retinue imprescindible para los amantes del juego.

Conclusión: Nos encontramos ante un juego en el que prima la diversión sobre la reflexión. Probablemente ganará el que mejor haya jugado pero con toda probabilidad todos los jugadores se lo habrán pasado igual de bien. Un juego más que recomendable.