Ayer jueves pude probar Tempus el esperado juego de Martin Wallace. Un juego de civilizaciones que no lo parece en absoluto aunque haya ataques. Es un juego que se parece a muchos juegos y que no se parece a ninguno pues comparte muchos elementos con varios juegos pero mezclados para hacer un juego diferente.
El tablero de juego como se puede ver en la foto, consiste en un mapa modular de hexágonos con diferentes tipos de terreno y un marcador de avance de civilizaciones que a la vez sirve de contador de turnos. El objetivo del juego es tener al final del último turno más puntos que los demás entre ciudades construidas y marcadores desplegados por el tablero.
En cada turno los jugadores pueden realizar X acciones de las siguientes:
  • Mover gente: Mover marcadores por el tablero
  • Tener niños: Introducir marcadores en el tablero
  • Tener una batalla: Pues eso, ¡a pelear!.
  • Tener ideas: Robar dos cartas.
  • Construir una ciudad: Construir una ciudad allí donde tengas dos o más marcadores apilados.
Todo esto estará determinado por la era en que está cada civilización. La era determina lo siguiente:
  • El número de marcadores que se pueden mover.
  • El número de hexágonos que se puede mover cada marcador
  • El número de marcadores que se pueden introducir
  • El número de marcadores que pueden estar apilados en un solo hexágono.
  • La capacidad de moverse a través del mar.
  • El número de cartas que se pueden robar y mantener en mano.
  • El número de acciones que se pueden realizar por turno.
Al final de cada turno todas las civilizaciones alcanzan la era de la más avanzada y se puja por ver qué jugador o jugadores avanzan una era más por medio de las cartas, las ciudades que se posean y dependiendo del tipo de terreno ocupado por cada una de las civilizaciones. De esta manera se consiguen dos cosas: tener un marcador de turnos y que no haya ninguna civilización que esté muy por encima de las demás, lo cual sirve de mecanismo de equilibrio en el juego.
Mención especial merece la tarjeta de ayuda que se reparte entre los jugadores al principio del juego. Un ejemplo de lo que debe estar prohibido entre los diseñadores gráficos ¿cómo es posble semejante chapuza?

¿Cual es el diseñador chapuzas?

Lo que más me gusta: El juego es un típico eurogame, pocas acciones a realizar y múltiples estrategias a realizar con continuas tomas de decisiones. Un juego que se puede jugar con un poco de práctica en poco más de una hora
Lo que menos me gusta: ¿Por qué hay 7 cubitos por color cuando sólo se necesita uno? ¿Por qué el morado es tan oscuro que se puede confundir con el negro?¿Por qué los colores de las ciudades son tan parecidos?¿Por qué esa tarjeta de ayuda tan bochornosa?¿Por qué el fondo de casi todas las cartas es tan parecido cuando se debería ver a simple vista el terreno al que pertenece?
Conclusión: De nuevo nos encontramos ante un gran juego que admite jugadores de todo tipo y condición. Un juego que, probablemente, no defraudará a lo más jugones, pero lo suficientemente sencillo para los recién iniciados en los juegos de mesa.
Bosque Mitago, es veinte años después de su publicación, uno de los clásicos contemporáneos de la Literatura Fantástica. ¿Qué meritos tiene para merecer semejante categoría? Sencillo, ser una de las pocas novelas con ideas originales sobre fantasía. Un interesante relato sobre la formación de los mitos que, casi sin querer, se adentra en terrenos casi filosóficos (en algún momento no pude dejar de recordar otra novela tan dispar como puede ser Solaris de Stanislaw Lem).
Si bien Bosque Mitago no es, desde el punto de vista literario una maravilla, sí que es una novela imprescindible para los amantes del género, pues es sin duda muy superior a la media y una demostración de que se puede hacer fantasía sin recurrir a elfos, orcos o dragones.

Bosque Mitago - Gigamesh
ISBN: 84-96208-28-1 | 272 páginas
Este martes descubrí un juego del que no había oído hablar y que me dejó una más que grata impresión. Se trata de Oriente, un juego de cartas, de 4 a 12 jugadores, difícil de explicar aunque sus reglas no sean complicadas.

Las cartas representan a ocho diferentes gremios de la sociedad: Shogun, Monjes (Soryo), Magos (Maho-Tsukai), Nobles (Daimyo), Samurais, Mercaderes (Akindo), Granjeros (Nofu) y Ninjas. Cada gremio tiene un valor entre 7 (Shogun) y 0 (Ninja), según el rango en la escala social; el número, además, indica dos cosas durante el juego: su valor en un combate y los puntos de victoria que otorgará al final del juego Cada gremio, además de su valor representado por el número ya mencionado, tiene una habilidad especial que permite atacar o conseguir los tesoros acumulados por otros jugadores, teniendo en cuenta que las alianzas para conseguir los objetivos de cada uno, pueden ser fundamentales.

En cada turno, los jugadores tendrán una carta representando a uno de estos gremios hasta que alguien le mate en una batalla (con lo que la carta pasará a formar parte del tesoro del ganador y el jugador derrotado robará una nueva carta representando otro gremio que permanecerá oculta hasta que sea el turno del jugador). Gana el jugador que al final del juego tenga más puntos o haya conseguido reunir a los tres ninjas en su tesoro.

El juego es muy dinámico y constantemente se interrumpe el turno de otros jugadores pues siempre tienen prioridad los gremios más altos que pueden interrumpir a los gremios más bajos (excepto cuando los campesinos inician una revolución que les suele reportar cuantiosos beneficios). Los tesoros de los jugadores cambian de mano en mano continuamente y sí, la suerte puede llegar a ser decisiva.

Lo que más me gusta: No existe el concepto esperar tu turno, pues si no eres tú el que interrumpe interrumpirá otro jugador y en cualquier momento te pueden atacarte o pedir tu colaboración. Todo esto impide que exista la más mínima posibilidad de análisis parálisis.
Lo que menos me gusta: Cada vez me cuesta más encontrar puntos negativos en un juego. En este caso, lo que menos me gusta es que solo lo he jugado una vez. ¡quiero volver a probarlo!
Conclusión: Un buen filler alternativo para grupos numerosos (de 5 o 6 en adelante) que asegura un rato entretenido y divertido.
Como suele ser habitual cada vez que acudo a las quedadas besequeras el martes pasado pude probar dos nuevos juegos: Circus Flohcati un juego de cartas del incombustible Knizia que se juega en quince minutos y cuya temática es sobre un circo de pulgas, aunque en realidad es un juego de colores y números (diez colores y diez números) y las pulgas son solo una excusa para ilustrar las cartas. Un juego sin pretensiones, sencillo y divertido como tantos juegos de cartas de Amigo.
También descubrí un juego del que había oido hablar pero que no conocía: Intrigue.

Intrigue es un juego de negociación y puñaladas traperas, como todo buen juego de negociación. En el que gana aquel jugador que consigue que su familia (rencentista se supone) tenga más dinero al final del juego.
Cada familia tiene un palacio en el que caben cuatro trabajadores de distintas profesiones y cada lugar del palacio produce un salario distinto (1.000, 3.000, 6.000 y 10.000). Cada jugador tratará que su familia tenga los trabajos mejor renumerados y para ello se recurrirá a algo tan propio como es el soborno.
Así en tu turno, después de cobrar los salarios de la familia, escucharás las ofertas y recibirás el soborno de los demás jugadores para colocar a sus trabajadores en tu palacio. Una vez has recibido los sobornos actuas en consecuencia (o no) y colocas a los trabajadores en los lugares libres o en caso de conflicto de profesión, decides que familiar es exiliado hacia la isla.

Lo que más me gusta: La idea del juego. Recibir sobornos y luego hacer lo que quieras (aunque lógicamente tus actos tendrán consecuencias en los palacios de los jugadores traicionados).
Lo que menos me gusta: Soy muy mal negociador y no se me dan demasido bien este tipo de juegos, pero eso es lo de menos.
Conclusión: Para amantes de juegos como el Diplomacy es un juego imprescindible, (con un precio muy asequible) que promete grandes momentos de diversión.
Antes de leer la acertada opinión de Andrés en Hislibris, decidí ver la película española del año para no verme influenciado por ella.

Así que convencí a Jessica para ir a verla y acudimos al cine el sábado por la tarde. A pesar de saber que no le había gustado a Andrés iba con la esperanza de encontrarme con una buena película , pero, a pesar de la primera escena –lo mejor junto a la batalla final de Rocroi- pronto comprendí que iba a quedar enormemente decepcionado. Y es que a pesar de que la historia que cuenta es atractiva la película se pierde en transiciones bruscas, planos eternos y escas dirección de actores.

Los únicos personajes que convencen son Alatriste –a pesar de su dicción, ¡que lástima que nadie le dijera que su acento era horroroso!- y su cuadrilla, incluido Quevedo. Sin embargo ni Bocanegra (¿cuál era la intenciónde Díaz Yanes?, ¿que resultara repulsivo?), ni el Conde-Duque de Olivares, ni Malatesta ni Luis de Alquézar, logran transmitir ninguna emoción al espectador.

Cuando, apenas alcanzada la primera hora de la película, descubrí el primer bostezo en mi mujer comprendí que la película no daba más de sí. Otra oportunidad perdida del cine español.
Ayer domingo nos reunimos en casa de Luis, Adolfo, David, Juan, Luis (lógicamente) y un servidor para echar una partida a la más reciente adquisición de David: Mare Nostrum.

Mare Nostrum

Mare Nostrum es un juego de civilizaciones sencillo que se pretende jugar en dos o tres horas y que, realmente, lo cumple, gracias a unos pocos mecanismos sencillos y un sistema de comercio de recursos que no puede eternizarse al no existir negociación. El juego consiste en tres fases:
  • Fase de recolección y comercio: Donde cobras impuestos y recolectas materias primas y comercias
  • Fase de construcción: Donde reclutas tropas o caravanas y construyes ciudades, edificios, maravillas
  • Fase de movimiento: Donde mueves tus tropas y entras en combate.
El mecanismo más curioso es el de comercio en el que el jugador con más caravanas, ciudades y templos, decide el número de recursos a intercambiar. Entonces todos los jugadores eligen entre sus recursos los que quiere negociar, estando obligados a ello todos. Una vez puestas bocarriba todas las cartas de recursos, el primer jugador coge la carta de recurso que más le convenga de las que están encima de la mesa, el dueño de esa carta tiene el turno que a su vez coge la que más le interesa y así sucesivamente hasta que no quedan cartas o no se puede continuar con el intercambio. Otro mecanismo interesante es el de construcción/reclutamiento en el que tienes que hacer grupos de 3, 6, 9 ó 12 (dependiendo de lo que construyas/reclutes) tasas(dinero) o materias primas diferentes. Con la dificultad añadida de que al acabar el turno te puedes quedar sólo con dos cartas de tasas y ninguna de materia prima.
Gana el primer jugador que construye las Pirámides o construye/recluta cuatro maravillas/héroes.
En nuestro caso, ganó David que con los romanos inició una táctica agresiva que me dejó hecho migas en el segundo turno (y sin poder de reacción) y que construyó en pocos turnos las cuatro maravillas.

Lo que más me gusta: La sencillez de su mecanismo que se aprende rápido. Las batalas en las que los daños son el resultado de los dados por la división entera con 5 (lo que deja poco margen al azar sin que éste desaparezca).
Lo que menos me gusta: Hay pocas cosas que no me gusten del juego, si acaso el hecho de que cada civilización tiene un Líder diferente con ventajas diferentes y que pueden inclinar la balanza en contra o a favor de algunas civilizaciones.
Conclusión: Es un buen juego simplificado de civilizaciones ideal para los amantes de este tipo de juegos y que no tienen tiempo, ganas o posibilidades de jugar a los clásicos.
Como escritor soy un simple aficionado que nada más ha escrito poco más de una docena de relatos en foros literarios, sin embargo, y a pesar de mi escaso talento he publicado en dos libros (con ISBN y todo).
La novela del 2000
En el año 2000, El Mundo Digital, sacó un curioso concurso literario llamado La novela del 2000. La idea era una novela colectiva en la que literatos de renombre com Francisco Umbral o Javier Tomeo (entre otros) escribirían el inicio y alguno de los capítulos intermedios (en concreto los capítulos 1, 5, 10, 15, 20 y 25) y cada semana se sacaba a concurso un ganador para la continuación y dos finalistas. El método era este (si no me he olvidado):
  • El miércoles aparecía el capítulo ganador
  • Hasta el domingo siguiente, los internautas mandaban su relato con la continuación de la novela.
  • El lunes salían en la web las aportaciones mandadas por los internautas
  • El miércoles salía el ganador y vuelta a empezar
Durante el concurso disfruté como un enano y encima tuve la suerte de ser finalista una vez y ganar dos capítulos, lo que me permitió ver mi nombre en las librerías. También descubrí el Café del Pombo, un foro literario del El Mundolibro, ya desaparecido, donde conocí a una importante cantidad de personas con aficiones y gustos similares a los míos, un grupo con muy buen rollo que disfrutaba con lo que hacía. Cuando el foro degeneró, aquel grupo emigró de la mano de un usuario con más iniciativa que los demás que se hacía llamar Superpollo y que fundó la extinta Cafedeartistas.
Tierra de Leyendas V
Cuando hace un año me puse a buscar por la web información sobre libros de fantasía adultos me topé con SeDice. Al poco timepo de bucear por sus páginas descubrí el subforo de creatividad literaria Tierra de Leyendas y el concurso Tierra de Leyendas V, concurso que descubrí en el momento justo pues propició la redacción de mi último relato (no he vuelto a escribir nada nuevo en un año). 42 aficionados (y no tan aficionados, pues entre los autores hay escritores con relatos publicados en revistas y novelas editadas) escribimos sendos relatos y el resultado final se plasmó  en un libro de la mano de la editorial Ábaco que acaba de ser publicado como demuestra la imagen que ilustra este texto. Una magnífica forma de fidelización y de promoción.
Como veréis por la lista de mis enlaces uno de mis sitios favoritos es SeDice un portal/foro de literatura con especial énfasis en la ciencia ficción y la fantasía. Gracias a esta página, por ejemplo, descubrí Canción de Hielo y Fuego, descubrimiento impagable por las horas de disfrute y sufrimiento proporcionados.
Desde este verano he descubierto un subforo de lo más interesante, se trata de La Arena, un lugar donde los usuarios se encuentran para enfrentarse en multitud de juegos, cada cual más divertido. Juegos con un formato especialmente diseñado para jugar vía foro. Son en su mayoría, juegos sencillos y por tanto, adictivos. Ahora mismo me encuentro inmerso en una partida llamada Mare Nostrum en la que estoy disfrutando como un enano.
Valga este post como agradecimiento a los organizadores de los concursos por el importante trabajo que se toman en desarrollar semejante página.
El viernes, después de una dura semana de trabajo (vuelta de vacaciones) primera reunión con runa del nuevo curso (por parte mía, claro). Como de Marconi no se sabía nada nos fuimos con nuestros bártulos a Excalibur. Allí nos presentamos, Andrés, Antonio, David, Juan y su seguro servidor. La tarde nos cundió lo suficiente como para jugar dos partidas a Quo Vadis? A Big City y a charlar un rato con Juan Luis, el dueño de Excalibur. Al Big City gané yo gracias a mi depurada estrategia..., bueno eso, me salieron buenas cartas y los demás no sabían muy bien a qué jugaban. Como de este juego ya hemos hablado en otras ocasiones, nos centraremos en el juego que conocimos los cinco a la vez.
Quo Vadis?

Quo Vadis? es un juego de colaboración -en teoría-, en el que tienes que tratar de que tus senadores promocionen de comité en comité hasta llegar al Senado. Para pasar de un comité a otro tieneA que conseguir que tu senador sea el más votado, para ello o consigues llevar a la mayoría de senadores propios o consigues que te apoyen senadores de otros jugadores. Al promocionar consigues laureles que es lo que te dará la victoria al final del juego. Como el juego es de Knizia alguna regla debe tener para el recuento final. En este caso no es muy raro ya que la única regla es que para contar tus laureles tienes que tener al menos un senador en el Senado (la partida acaba cuando el Senado se llena). En la primera partida en la que no sabíamos muy bien qué hacer, gané con cierta comodidad pues me dejaron promocionar varias veces a mis senadores aplicando el rodillo de la mayoría absoluta. La segunda partida, mucho más táctica, se decantó a favor de David (por un solo laurel) que fue el que más alianzas forjó a lo largo de la partida.
Lo que más me gusta: Es un juego rápido con un poco de táctica y un poco de puteo al poder bloquear caminos hacia el Senado.
Lo que menos me gusta: La intención de conseguir un juego de negociación no está conseguida del todo, probablemente varias partidas entre los mismo jugadores acabaría con las alianzas. ¿De donde sale el nombre de Quo Vadis? si San Pedro no sale por ningún lado?.
Conclusión: No es un juego que recomendaría como primera opción.