Tempus

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Ayer jueves pude probar Tempus el esperado juego de Martin Wallace. Un juego de civilizaciones que no lo parece en absoluto aunque haya ataques. Es un juego que se parece a muchos juegos y que no se parece a ninguno pues comparte muchos elementos con varios juegos pero mezclados para hacer un juego diferente.
El tablero de juego como se puede ver en la foto, consiste en un mapa modular de hexágonos con diferentes tipos de terreno y un marcador de avance de civilizaciones que a la vez sirve de contador de turnos. El objetivo del juego es tener al final del último turno más puntos que los demás entre ciudades construidas y marcadores desplegados por el tablero.
En cada turno los jugadores pueden realizar X acciones de las siguientes:
  • Mover gente: Mover marcadores por el tablero
  • Tener niños: Introducir marcadores en el tablero
  • Tener una batalla: Pues eso, ¡a pelear!.
  • Tener ideas: Robar dos cartas.
  • Construir una ciudad: Construir una ciudad allí donde tengas dos o más marcadores apilados.
Todo esto estará determinado por la era en que está cada civilización. La era determina lo siguiente:
  • El número de marcadores que se pueden mover.
  • El número de hexágonos que se puede mover cada marcador
  • El número de marcadores que se pueden introducir
  • El número de marcadores que pueden estar apilados en un solo hexágono.
  • La capacidad de moverse a través del mar.
  • El número de cartas que se pueden robar y mantener en mano.
  • El número de acciones que se pueden realizar por turno.
Al final de cada turno todas las civilizaciones alcanzan la era de la más avanzada y se puja por ver qué jugador o jugadores avanzan una era más por medio de las cartas, las ciudades que se posean y dependiendo del tipo de terreno ocupado por cada una de las civilizaciones. De esta manera se consiguen dos cosas: tener un marcador de turnos y que no haya ninguna civilización que esté muy por encima de las demás, lo cual sirve de mecanismo de equilibrio en el juego.
Mención especial merece la tarjeta de ayuda que se reparte entre los jugadores al principio del juego. Un ejemplo de lo que debe estar prohibido entre los diseñadores gráficos ¿cómo es posble semejante chapuza?

¿Cual es el diseñador chapuzas?

Lo que más me gusta: El juego es un típico eurogame, pocas acciones a realizar y múltiples estrategias a realizar con continuas tomas de decisiones. Un juego que se puede jugar con un poco de práctica en poco más de una hora
Lo que menos me gusta: ¿Por qué hay 7 cubitos por color cuando sólo se necesita uno? ¿Por qué el morado es tan oscuro que se puede confundir con el negro?¿Por qué los colores de las ciudades son tan parecidos?¿Por qué esa tarjeta de ayuda tan bochornosa?¿Por qué el fondo de casi todas las cartas es tan parecido cuando se debería ver a simple vista el terreno al que pertenece?
Conclusión: De nuevo nos encontramos ante un gran juego que admite jugadores de todo tipo y condición. Un juego que, probablemente, no defraudará a lo más jugones, pero lo suficientemente sencillo para los recién iniciados en los juegos de mesa.


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